TIES461 Tietotekniikan opetuksen perusteet: harjoitustyö

Marianne Laapio



Paluu opettajan ohjeeseen

Scratch-oppimateriaalin sisällysluettelo


  • Aloitussivu
  • 3.-4. tunti: Koodauksen aloittelua - koodaustunti.fi
  • 5 .tunti: Scratch: Perustoiminnot
  • 6 .tunti: Scratch: Tausta, äänet, hahmot ja hahmon ohjaaminen
  • 7. tunti: Scratch: Kaksi hahmoa
  • 8. tunti: Scratch: Ehtolauseet
  • 9.- 12. tunti: Scratch: Pelin koodaaminen
  • 13. tunti: Scratch: Pelien viimeistely ja tallentaminen


  • 8. tunti: Scratch-ohjelmointi: Silmukat ja ehtolauseet


    A. Scratchteam harjoitukset mallina


    Kirjoita Scratchin pääsivulla sivun ylälaidassa olevaan hakukenttään scratchteam. Haun jälkeen päädyt kuvan mukaiselle sivulle.




    Scratchteamin tekemistä peleistä eli projekteista tai mistä tahansa muistakin Scratchissä olevista projekteista voi ottaa koodausmallia. Pelien koodeja pääset katsomaan valitsemalla ensin pelin kuten esimerkiksi Scratchteamin Hide and Seek.

    Pelin etusivulta löytyy yleensä lyhyt kuvaus pelistä. Kuvauksen yläpuolella, alla olevassa kuvassa olevan punaisen nuolen osoittamassa paikassa on sininen nappula Katso sisälle.




    Katso sisälle -nappulan takaa avautuukin ennestään tuttu koodausikkuna, jossa näkyy pelin koodit.


    B. Ehtolauseet

    Harjoitellaan seuraavaksi erilaisia silmukoita ja ehtolauseita. Valitse kaksi hahmoa ja ohjelmoi toiselle hahmolle jokin jatkuva liike. Koodi voi olla esimerkiksi seuraavanlainen:



    Ohjelmoi nyt toiselle hahmolle esimerkiksi kuvan mukainen silmukka, jossa on toista kunnes -ehtolause. Ehtona on koskettaako Hahmo 2:sta

    Tällaisella koodeilla toinen hahmo liikkuu itsestään satunnaisesti ja toista ohjataan hiirellä.


    Voit myös lisätä äänen tilalle Tapahtumat-skripteistä lähetä viesti, johon voit kirjoittaa uutena viestinä, mitä hahmosi sanoo, kun se koskettaa toista hahmoa.


    Marianne Laapio ( marianne.laapio@kotiposti.net) 2016-12-11