TIES461 Tietotekniikan opetuksen perusteet: harjoitustyö

Marianne Laapio



Paluu opettajan ohjeeseen

Scratch-oppimateriaalin sisällysluettelo


  • Aloitussivu
  • 3.-4. tunti: Koodauksen aloittelua - koodaustunti.fi
  • 5. tunti: Scratch: Perustoiminnot
  • 6. tunti: Scratch: Tausta, äänet, hahmot ja hahmon ohjaaminen
  • 7. tunti: Scratch: Kaksi hahmoa
  • 8. tunti: Scratch: Ehtolauseet
  • 9.-13. tunti: Scratch: Pelin koodaaminen


  • 7. tunti: Kaksi hahmoa

    Scratchissä hahmoja voi olla yksi, kaksi tai useampi. Ohjelmoidessa hahmoja pitää vaan muistaa vaihtaa näyttämöikkunanalta se hahmo aktiiviseksi, jolle halutaan sillä hetkellä koodausta tehdä.


    A. Hahmoille erilaiset liikkeet

    Valitse haluamasi kaksi hahmoa jostakin hahmokirjasto luokasta tai aiheesta. Voit myös valita taustan Taustakirjastosta.

    Kokeile ohjelmoida hahmoille erilaiset liikkeet. Alla olevissa kuvissa on esimerkkejä ohjelmakoodeista, joita voit kokeilla.

    Voit katsoa myös lyhyen ohjevideon (1:27), missä näytetään, miten kahden hahmon ohjelmoiminen tapahtuu.





    B. Silmukat


    Mitä on silmukat?


    Lähde: http://www.teromakotero.fi/scratch-klubi/



    C. Silmukoiden testausta

    Testataan seuraavaksi silmukoita valitsemiesi hahmojen liikkumiseen. Edellisellä tunnilla jo käytimme silmukkaa hiirellä ohjaamisessa

    Sinun täytyy ensin irrottaa Koodausikkunaan A-kohdassa ohjelmoimasi siniset Liike-palikat erilleen ruskeasta Tapahtuma -palikasta.

    Valitse sripteistä Ohjaus ja aseta ikuisesti -silmukan kuvan mukaisesti paikoilleen



    Kokeile, miten hahmot nyt liikkuvat vihreän lipun ja välilyönti -näppäien painamisen jälkeen.

    Voit kokeile sitten ohjelmoida hamoja myös muilla silmukoilla ja liike-käskyillä.


    Marianne Laapio ( marianne.laapio@kotiposti.net) 2016-12-11