Scratch on graafista ohjelmointia. Sivulle pääset osoitteella https://scratch.mit.edu/ tai kirjoittamalla osoitepalkkiin tai hakukoneeseen Scratch.
Etusivun alalaidasta saa Scratchin vaihdettua suomenkieliseksi kuvan mukaisesti.
TÄRKEÄÄ! Jollet ole vielä liittynyt Scratchin käyttäjäksi tee se ensin, niin saat tallennettua harjoitustehtäväsi.
Scratchiin liitytään valitsemalla sivun ylälaidan valikosta Liity Scratchiin.
Kirjautumiseen tarvitsee keksiä käyttäjätunnus sekä salasana. Varmistus liittymisestä lähetetään sähköpostiin. Liityttyäsi muista aina kirjautua sisään Scratchiin koodausta aloittaessasi Kirjautuneena tehdyt omat harjoitukset sekä animaatiot tai pelit jäävät varmasti talteen.
Alla on kaksi gif-animaatiota koodieditorin eri osista. Katso animaatiot ja tutustu sen jälkeen koodieditorin eri osiin avaamalla niitä.
Lähde: http://www.teromakotero.fi/scratch-klubi/
Valitse pääsivun ylälaidan valikosta Luo. Tällöin avautuu Scratchin koodieditori eli paikka, mihin koodia rakennetaan.
Voit katsoa Ohjevideon (kesto 1:33) ensin tai aloittaa suoraan ohjelmoimaan.
Alotetaan ohjelmoimaan Kissaa. Scratchissä animaation tai pelin voi aloittaa esimerkiksi klikkaamalla näyttämöalueen yläreunassa olevaa vihreää lippua tai välilyönti- näppäimellä. Testataan tässä harjoituksessa vihreää lippua. Pelin saa loppumaan painamalla näyttämöalueen yläreunassa olevaa punaista kuusiokulmiota (stop-merkkiä).
Valitse aloituspalikka skripteistä eli komentoalueen luokista Tapahtumat. Tapahtuma-palikoista raahataan Kun klikkaat vihreää lippua- palikka koodialueelle
Valitse skripteistä Liike ja valitse ensimmäinen sininen palikka liiku 10 askelta. Raahaa sininen palikka kiinni edellisessä kohdassa siirtämääsi aloituspalikkaan kuvan mukaisesti.
Kokeile nyt liikuttaa Kissaa painamalla näyttämöalueen ylälaidassa olevaa vihreää lippua kolme kertaa.
Jos Kissa on lähellä näyttämöalueen reunaa, voit siirtää sen raahaamalla vasempaan reunaan.
Vaihda liikuttavan matkan pituutta klikkaamalla liiku 10 askelta -palikan numeroa ja kirjoita liikuttavan matkan pituudeksi esim. 100 tai 200. Voit kokeilla myös negatiivisia arvoja esim -100. Kokeile aina lukua muuttaessasi, miten Kissa liikkuu.
Pidetään liikuttavan matkan pituutena esim 100 tai 200.
Lisätään edellisiin liike -skripteistä löytyvä pomppaa reunasta-palikka.
Kokeile, miten Kissa nyt liikkuu ja mitä tapahtuu Kissan törmättyä reunoihin.
Kokeile nyt muita Liike-skriptejä.
Voit myös vaihtaa aloitus-palikaksi Tapahtuma-skripteistä Kun painetaan välilyönti. Kokeile Liike-skripteistä ainakin mene hiiriosoitin -palikkaa ja liu'u 1 sekuntia kohtaan x:-193 y:9, josta voit vaihtaa aikaa esim 5 sekuntiin ja koordinaatteja x: 0 y: -140. Kokeile myös muita arvoja. Näyttämöikkunan alareunassa (kuvassa punaisen nuolen osoittamassa paikassa) näet koko ajan hiiriosoittimen paikan koordinaatit eli x ja y.
Voit myös laittaa useampia käskyryhmiä samalle Koodialueelle. Näin koodattaessa vihreää lippua painamalla Kissa liikkuu eri tavalla kuin välilyönti -nappulaa painamalla. Kokeile myös tätä.
Marianne Laapio ( marianne.laapio@kotiposti.net) 2016-12-02