OT9: Oppimispelin suunnittelu

Tehtävän alkuperäinen ohjeistus


Oppimispelin esittely

Millainen peli on kyseessä? Mitä pelissä tapahtuu?

Peli koostuu allekirjoittaneen gradua varten kehittelemästä lelu-tutkimuslaitteesta (ks. kuva 1) sekä tietokoneohjelmasta, joka esittää kysymyksiä / haasteita / väittämiä vastattavaksi. Ideana on, että oppilaalle esitetään monivalintakysymyksiä, joihin vastatakseen oppilaan täytyy tutkia laitteen sisäistä kappaletta ja/tai tehdä päätelmiä. Kysymykset on jaoteltu tutkivan opetuksen ja oppimisen teemojen mukaisesti:

  1. Tutkimuskysymys: Käsitellään laitteelle sopivia tutkimuskohteita ja -kysymyksiä eli mietitään laitteen avulla tutkittavia kappaleen ominaisuuksia.
  2. Kartoitetaan jo olemassa olevaa tietoa ja tehdään ennusteita: Mitä tapahtuu (vai tapahtuuko yhtään mitään), jos metallista tehtyä kappaletta ammutaan magneettisella kuulalla. Miten kuula kimpoaa, jos se osuu kappaleen kulmaan? jne.
  3. Tutkitaan kappaletta: Onko kappale magneettinen? Onko kappaleessa kulmia? Montako kulmaa kappaleessa on? Ovatko kulmat suoria (90 astetta)? Onko kappale puuta, metallia, jäätelöä, kumia, pyöränkello?
  4. Tehdään päätelmiä kappaleesta: Onko kappale neliö / nelikulmio / pyöreä / tämän (kuva) muotoinen? Mitä voi päätellä siitä, että törmäyttämällä saatu aineisto on tämän (kuva) näköinen? Oppilas valitsee mielestään sopivat vaihtoehdot ja perustelee lisäksi tekstikenttään lyhyesti, kuinka päätyi tähän tulokseen.
  5. Julkaistaan tiedot (vertaisyhteisön arvioitavaksi): Saatu pistemäärä (ja kuva, nimimerkki, tms.) lähetetään opelle / Facebookiin / luokan nettisivulla tms.

Muita tutkittavia ominaisuuksia voisivat olla kappaleen magneettisuus, sähköinen varaus, elastisuus (vahan, vaahtomuovin, kovan kappaleen kaltainen?), muoto/dimensiot, väri, läpäisykyky, jne.


Kuva oppilastyössä käytettävän tutkimuslaitteen prototyypistä
Kuva 1: Oppilastyössä käytettävän tutkimuslaitteen prototyyppi.

Pelinomaiset elementit

Pelinomaiseen oppilastyöhön sopivia pelillisiä elementtejä ovat


Oppimistilanteen kuvaus

Pelinomaisuutta hyödyntävä fysiikan oppilastyö on suunniteltu yläkouluun ja lukioon, mutta tehtäviä muuttamalla sitä voidaan käyttää myös niin alakoulussa kuin yliopistossakin.

Oppilastyö tehdään ryhmissä, sillä tutkimuslaitteita on käytettävissä hyvin rajoitettu määrä (ellei tutkimuslaitetta kehitetä halvemmaksi tai helpommin itse tehtäväksi). Lisäksi osa tehtävistä voi olla sen verran haastavia, että ryhmän tukea saatetaan tarvita oikean vastauksen saamiseksi. Ryhmäkeskustelu/-väittely edesauttaa myös oppimista konstruktivisen oppimisteorian mukaisesti.


Oppimistavoitteet

Mitä fysiikan opetuksen tavoitteita pelillä voidaan saavuttaa?

Yleisesti ottaen tutkivan opetuksen ja oppimisen menetelmät ja tavoitteet vastaavat fysiikan osalta pitkälti lukion opetussuunnitelman perusteita.

Pakollisen ja syventävien fysiikan kurssien opetuksen tavoitteista tämä pelinomainen oppilastyö huomioi seuraavat: opiskelija..

Lisäksi kurssikohtaisista tavoitteista tulee huomioiduiksi enemmän tai vähemmän seuraavat: opiskelija..

Saavutetaanko pelillä jotain tietoteknisiä tavoitteita?

Tietotekniseltä kannalta katsottuna tavoitteena on tutustuttaa oppilas/opiskelija tietotekniikan käyttöön fysiikan opiskelussa yläkoulusta tai jopa alakoulusta lähtien.

Valid CSS!