TIEA361, Oppimistehtävä 9
Pelin opetuskäytön analyysi
Kadonneen ekotiedon metsästys
Nimi: Kadonneen ekotiedon metsästys
Luokkataso: 5.-9. lk (pelinkehittäjien mukaan)
Luokkataso: 5.-7. lk (auditoinnin mukaan)
Kesto: oppitunti tai vähemmän
Kuvaus pelistä: Kadonneen ekotiedon metsästys -nettipelillä oppilas voi hauskalla tavalla tutustua energiankulutukseen ja luonnonvarojen käyttöön. Pelissä on viisi eri osiota eli planeettaa: asuminen, liikenne, ruoka, vapaa-aika ja tavarat.
Tuotanto: Pelin on tuottanut Ekokumppanit Oy. Pelin tausta-aineistona on käytetty mm. Suomen luonnonsuojeluliiton Koti-MIPS-tutkimusta, Motivan ja Helsingin Energian kotisivuja sekä Vesijalanjälki-sivustoja. Ekokumppanit Oy tuottaa Tampereen seudulla tiedotus-, neuvonta-, koulutus- ja asiantuntijapalveluja, joilla edistetään kestävän kehityksen mukaista elämäntapaa ja yritystoimintaa.
Lähteet:
http://ouluma.fi/2011/10/kadonneen-ekotiedon-metsastys/
http://www.ekokumppanit.fi/
Mitä pelissä opitaan
Mitä pelin avulla voi oppia?
Asuminen: Energian kulutuksesta ja miten eri laitteet kuluttavat eri määrän energiaa. Taustalla myös opetusajatus, etteivät energia- tai luonnonvarat ole ikuisia ja niitä on järkevää säästäen käyttää.
Ruoka: Kaiken ruoan valmistus tarvitsee makeaa vettä. Toisaalta pelimekaniikka opettaa, että ihmisten täytyy toisaalta syödä - toisaalta pyrkiä säästämään. Molemmat ääripäät ovat huonoja ja pelikentän läpäisy ei onnistu syömättä, muttei toisaalta kaikkia ruoka-aineet keräämälläkään. Näin peli opettaa suhteuttamaan äärimmäiset ratkaisut ihmisten tarpeisiin.
Liikenne: Eri liikennemuotojen ekologisuudesta ja vaikutuksista liikenteen päästöihin.
Vapaa-aika: Energiankulutuksen tietoiskuja. (tosin muistipeli pelimekaniikkana tukee nyt oletettuja oppimistavoitteita huonosti)
Tavarat: Kuinka paljon pientenkin tavaroiden valmistukseen on tarvinut louhia useita kilogrammoja maata. (valtava tekstipohjaisuus ja valtava numerotieto, jota ei sidota mihinkään vaikeuttaa opetussisällön omaksumista)
Mitä OPS in mukaisia tavoitteita pelillä voi oppia? Pohdi myös, mitä tietoteknisiä tavoitteita pelillä voidaan saavuttaa.
Biologia: Vuosiluokat 5-6:
Tavoitteet:
ymmärtämään, että ihminen on ravinnontuotannossaan riippuvainen muusta luonnosta
kehittämään ympäristölukutaitoaan, toimimaan ympäristöystävällisesti, huolehtimaan
lähiympäristöstään ja suojelemaan luontoa
ottamaan vastuuta omista teoistaan sekä ottamaan huomioon toiset ihmiset
ymmärtämään ihmisen toiminnan riippuvuutta ympäristön tarjoamista
mahdollisuuksista maapallolla
Keskeiset sisällöt:
Eliöt ja elinympäristöt: elintarvikkeiden alkuperä ja tuottaminen sekä puutarhan antimet
Ihmisten elämän ja elinympäristöjen monimuotoisuus maapallolla: luonnon ja ihmisen toiminnan vuorovaikutus maapallolla sekä ihmisen toiminnan
aiheuttamat muutokset ympäristössä
Biologia: Vuosiluokat 7-9:
Tavoitteet:
tunnistamaan kotiseudun ympäristömuutoksia, pohtimaan niiden syitä ja esittämään
ongelmien ratkaisumahdollisuuksia
ymmärtämään ympäristönsuojelun keskeiset tavoitteet ja luonnonvarojen kestävän
käytön periaatteet
Keskeiset sisällöt: Yhteinen ympäristö:
ekologisesti kestävä kehitys sekä ympäristönsuojelun sisältö ja tavoitteet
oman elinympäristön tilan ja ympäristömuutosten tutkiminen, oman lähiympäristön
tilaa parantavien toimien tarkastelu sekä oman ympäristökäyttäytymisen pohtiminen
Maantieto: Vuosiluokat 7-9:
Tavoitteet, Oppilas oppii
tietämään, miten Suomessa jokainen kansalainen voi vaikuttaa oman elinympäristönsä suunnitteluun ja kehittymiseen
ymmärtämään ja kriittisesti arvioimaan uutistietoa esimerkiksi maailmanlaajuisista ympäristö- ja kehityskysymyksistä sekä oppii toimimaan itse kestävän kehityksen mukaisesti.
Keskeiset sisällöt, Yhteinen ympäristö
ympäristö- ja kehityskysymykset paikallisesti ja maailmanlaajuisesti sekä ongelmien ratkaisumahdollisuuksien pohtiminen
ihminen luonnonvarojen kuluttajana
Oppimispelin käyttöhetket
Missä tilanteessa peliä voisi käyttää?
Kun varsinaisen opettajan korvaa sijainen.
Myös pelillistämään perinteisin, lautapeleistä tutuin pelimekaniikoin uutta aiheitta ja piristämään nuutunutta tuntia, johdantona aiheeseen.
Mitä etuja pelillä on verrattuna perinteisiin opetusmenetelmiin?
Materiaali on valmis, oppilas voi jatkaa pelin pelaamista kotona - ja kysyä vanhemmiltaan lisäkysymyksiä, tietokoneen hiiri-näppis-kädet -koordinaation harjoittelu
Kohderyhmän pohdintaa
Peli on suunniteltu viidenneltä luokalta ylöspäin yläkoululaisille saakka käytettäväksi opetuksen tueksi.
5.-6. -luokkalaisille pelin aiheet ja termit (“1 kwh”, “ekotehokkaampi”, “hopeakorun tuottamiseen kuluu 38kg luonnovaroja” jne) voivat olla sangen monimutkaisia ja vaikeasti ymmärrettävissä. Sen vuoksi opettajan ammattitaito ja pelin käyttäminen vain yhtenä osana opetusta on oleellinen osa, jotta pelin aiheista alakoulun oppilaat voivat jotain oppiakin. Vain itsepelattavana pelinä aiheet ovat mielestämme liian haastavia alakouluikäisille ja kaipaavat konkretisoimista oppilaiden omaan arkeen.
Yläkoululaisille pelit voivat olla lapsellisia - tosin yläkouluikäiset ovat kuitenkin niin lapsenmielisiä lopulta, että pelit voivat hyvin tarrata yläkoulun kohderyhmänsä. Pelin toimivuus vaihtelee.
Yläkoulussa peli sopii esimerkiksi fysiikan, maantiedon, yhteiskuntaopin ja biologian tunneille. Peliin on tarjolla lisää teemoja, esimerkiksi paperinkulutus, ruoantuotanto (nyt mukana oli vedenkulutus ruoantuotannossa) jne.
Oppimispelin pedagoginen auditointi
Olemme palauttaneet Pekan kanssa tämän saman tekstiä myös (samankaltaisena) oppimistyönä syksyllä 2013 TIES461-kurssilla. Olen päivittänyt tekstiä tuon kurssin tehtävän palautuksesta vastaamaan TIEA361-kurssin oppimistehtävän vaatimuksia.
by Ville Arvio ja Pekka Peura (TIES461, syksy 2013)
Oppimispelin pedagoginen auditointimalli
Nyt peliin sovellettava kritiikki- ja arviointimalli perustuu Ville Arvion ja Pekka Peuran yhdessä TIES461 -kurssilla syyskuussa 2013 kehittämään Oppimispelin pedagogiseen auditiointimalliin , jota olen TIEA361 -kurssin oppimistehtävä 9 :ia työtä varten hieman muokannut ja kehittänyt edelleen saadun käyttäjäkokemuksen ja -palautteen perusteella.
Kritiikkiä pelistä eli oppimispelin pedagoginen auditiointi
Näkökulmat:
Onko peli hyvä motivaation synnyttäjä ja ylläpitäjä?
Lyhyeksi aikaa. Pitempää motivaatiota varten peli vaatii lisäkenttiä tai lisähaasteita. Yhden-parin oppitunnin aikaiseksi teemaksi peli on toimiva.
Onko vaikeusaste sopiva?
Peli on sangen yksinkertainen eikä vaikeusasteeltaan turhauta tai lamauta pelaajaa.
Kun pelin pelinä pelaa läpi, ei uusia haasteita niin ole. Osa planeetoista on enemmän uudelleen pelattavia, koska ne sisältävät enemmän uusia kysymyksiä ja tekstitietoa ekotietoudesta.
Onko peli selkeä?
Käyttötapa ja -liittymä ovat pelaajille jo tuttuja muista peleistä ja ovat sangen yksinkertaiset.
Onko olemassa riittävä ohjeistus?
Pelien pelaamiseen kyllä, mutta pelin pelaaminen ei oppimateriaalina vain riitä, vaan selkeästi vaatii opettajan selittämään ilmiöitä ja taustoja tarkemmin. Vain itse pelin pelaaminen on enempi vain “peliä”
Miten esim. “1kwh” tieto kytketään siihen, että mitä se oikeastaan tarkoittaa?
Esimerkiksi kuinka monta tuntia kyseisellä energiamäärällä televisio pysyy auki - ja toisaalta, kuinka paljon puuta täytyy lauhdevesivoimalassa polttaa, jotta saadaan tuotettua kyseinen energiamäärä.
Onko opetuksellisen asian painotus riittävää?
Opetuksellinen aihe tulee lähinnä teksteinä ja pelimekaniikan sivussa. Näinpä pelin säännöt on lähinnä kuorrutettu ekotietous-aiheella. Peliä voi pelata vain pelinäkin, mutta pelistä saa aiheesta oppimiskokemuksia.
Pedagogisena huomiona esimerkiksi Vapaa-aika -planeetan muistipelissä eivät kortit olisi samanlaisia, vaan mahdollisuutena olisi olla myös “haastava”-vaikeusaste, jolloin toisessa kortissa on kuva ja toisessa ko. energiamuotoa kuvaava seliteteksti.
Onko viihdepeleistä tuttuja asioita?
Kaikki pelit ovat yleisesti tuttuja: tasohyppelypelejä (ruoka), muistipelejä (vapaa-aika), yhdistettyjä lauta- tietovisapelejä (tavarat), sovellettu tietovisa (liikenne) tai klikkaa-mahdollisimman-nopeaa -peli (asuminen)
Hyvää ja motivoivaa on, että eri planeetat ovat erilaisia pelimekaniikallaan.
Onko mahdollista pelata yhdessä muiden kanssa?
Hall of Fame on ainut netin kautta oleva yhteistyömoodi.
Onko pelaajan mahdollista olla myös sisällöntuottaja?
Ei - pelaaja voi korkeintaan päästä Hall of Fameen parhailla pisteillä.
Kehitysideoitamme pedagogiigan näkökulmasta:
Oppimispelin teemojen linkitys fysiikan opetukseen ja sisältöihin.
Teemojensa puoleen peli on ajankohtainen ja sisällöiltään oleellinen energian säästämisen yms. teemojen osalta myös aikuisille “kansalaispeliksi”.
“Parhaat tulokset” voisi olla kaikista peleistä yhteensä, jonkin moisessa “haastemoodissa”, jolloin pelaajaa motivoitaisiin pelaamaan kaikkia osa-alueita.
Pelin kaikkia osapelejä voitaisiin toteuttaa myös ilman tietokoneita, esimerkiksi tietovisana ja lautapeleinä. Nyt oppimispeli on lähinnä tietyllä teemalla kuorrutettuja vanhoja pelimekaniikoita - tosin, lyhyenä oppimispelinä nyt kyseinen toteutus toimii ok-hyvin.
Mielihyvän kategoriat
= Peli sisältää ko. mielihyvän kategorian elementtejä
= Pelistä ei löydy ko. mielihyvän kategorian ominaisuuksia
Aistikokemus
Visuaalisuutena jonkin verran
Kuvitelma
Narratiivi
Haaste
Mutta peli nopeasti toistaa itseään?
Löytäminen
Yhteenkuuluvuus
Luokkahuoneessa pareittain tai kolmittain pelatessa
Itseilmaisu
Alistuminen
Erityisesti Asuminen-planeetan pelissä
Tuttuus
Planeettojen pikkupelien ideat ovat perusperiaatteiltaan tuttuja muista tietonkone- ja lautapeleistä
Onnistumisen kokemus
Oikeassa oleminen, “minä tiedän”, “minä osaan”, onnistuneet pikaklikkailut