TIEA361, Oppimistehtävä 9

Pelin opetuskäytön analyysi

Kadonneen ekotiedon metsästys
Nimi:Kadonneen ekotiedon metsästys
Luokkataso:5.-9. lk (pelinkehittäjien mukaan)
Luokkataso:5.-7. lk (auditoinnin mukaan)
Kesto:oppitunti tai vähemmän
Kuvaus pelistä:Kadonneen ekotiedon metsästys -nettipelillä oppilas voi hauskalla tavalla tutustua energiankulutukseen ja luonnonvarojen käyttöön. Pelissä on viisi eri osiota eli planeettaa: asuminen, liikenne, ruoka, vapaa-aika ja tavarat.
Tuotanto:Pelin on tuottanut Ekokumppanit Oy. Pelin tausta-aineistona on käytetty mm. Suomen luonnonsuojeluliiton Koti-MIPS-tutkimusta, Motivan ja Helsingin Energian kotisivuja sekä Vesijalanjälki-sivustoja. Ekokumppanit Oy tuottaa Tampereen seudulla tiedotus-, neuvonta-, koulutus- ja asiantuntijapalveluja, joilla edistetään kestävän kehityksen mukaista elämäntapaa ja yritystoimintaa.

Lähteet:
http://ouluma.fi/2011/10/kadonneen-ekotiedon-metsastys/
http://www.ekokumppanit.fi/

Kuvaruutukaappauspelistä Kuvaruutukaappauspelistä Kuvaruutukaappauspelistä

Mitä pelissä opitaan

Mitä pelin avulla voi oppia?

Mitä OPSin mukaisia tavoitteita pelillä voi oppia? Pohdi myös, mitä tietoteknisiä tavoitteita pelillä voidaan saavuttaa.

Biologia: Vuosiluokat 5-6:

Biologia: Vuosiluokat 7-9:

Maantieto: Vuosiluokat 7-9:

Oppimispelin käyttöhetket
Missä tilanteessa peliä voisi käyttää? Kun varsinaisen opettajan korvaa sijainen.
Myös pelillistämään perinteisin, lautapeleistä tutuin pelimekaniikoin uutta aiheitta ja piristämään nuutunutta tuntia, johdantona aiheeseen.
Mitä etuja pelillä on verrattuna perinteisiin opetusmenetelmiin? Materiaali on valmis, oppilas voi jatkaa pelin pelaamista kotona - ja kysyä vanhemmiltaan lisäkysymyksiä, tietokoneen hiiri-näppis-kädet -koordinaation harjoittelu
Kohderyhmän pohdintaa

Peli on suunniteltu viidenneltä luokalta ylöspäin yläkoululaisille saakka käytettäväksi opetuksen tueksi.

5.-6. -luokkalaisille pelin aiheet ja termit (“1 kwh”, “ekotehokkaampi”, “hopeakorun tuottamiseen kuluu 38kg luonnovaroja” jne) voivat olla sangen monimutkaisia ja vaikeasti ymmärrettävissä. Sen vuoksi opettajan ammattitaito ja pelin käyttäminen vain yhtenä osana opetusta on oleellinen osa, jotta pelin aiheista alakoulun oppilaat voivat jotain oppiakin. Vain itsepelattavana pelinä aiheet ovat mielestämme liian haastavia alakouluikäisille ja kaipaavat konkretisoimista oppilaiden omaan arkeen.

Yläkoululaisille pelit voivat olla lapsellisia - tosin yläkouluikäiset ovat kuitenkin niin lapsenmielisiä lopulta, että pelit voivat hyvin tarrata yläkoulun kohderyhmänsä. Pelin toimivuus vaihtelee.

Yläkoulussa peli sopii esimerkiksi fysiikan, maantiedon, yhteiskuntaopin ja biologian tunneille. Peliin on tarjolla lisää teemoja, esimerkiksi paperinkulutus, ruoantuotanto (nyt mukana oli vedenkulutus ruoantuotannossa) jne.

Oppimispelin pedagoginen auditointi

Olemme palauttaneet Pekan kanssa tämän saman tekstiä myös (samankaltaisena) oppimistyönä syksyllä 2013 TIES461-kurssilla. Olen päivittänyt tekstiä tuon kurssin tehtävän palautuksesta vastaamaan TIEA361-kurssin oppimistehtävän vaatimuksia.

by Ville Arvio ja Pekka Peura (TIES461, syksy 2013)

Oppimispelin pedagoginen auditointimalli

Nyt peliin sovellettava kritiikki- ja arviointimalli perustuu Ville Arvion ja Pekka Peuran yhdessä TIES461-kurssilla syyskuussa 2013 kehittämään Oppimispelin pedagogiseen auditiointimalliin, jota olen TIEA361-kurssin oppimistehtävä 9:ia työtä varten hieman muokannut ja kehittänyt edelleen saadun käyttäjäkokemuksen ja -palautteen perusteella.

Kritiikkiä pelistä eli oppimispelin pedagoginen auditiointi

Kadonneen ekotiedon metsästäjät -nettiselainpeli

Näkökulmat:

  1. Onko peli hyvä motivaation synnyttäjä ja ylläpitäjä?
    • Lyhyeksi aikaa. Pitempää motivaatiota varten peli vaatii lisäkenttiä tai lisähaasteita. Yhden-parin oppitunnin aikaiseksi teemaksi peli on toimiva.
  2. Onko vaikeusaste sopiva?
    • Peli on sangen yksinkertainen eikä vaikeusasteeltaan turhauta tai lamauta pelaajaa.
    • Kun pelin pelinä pelaa läpi, ei uusia haasteita niin ole. Osa planeetoista on enemmän uudelleen pelattavia, koska ne sisältävät enemmän uusia kysymyksiä ja tekstitietoa ekotietoudesta.
  3. Onko peli selkeä?
    • Käyttötapa ja -liittymä ovat pelaajille jo tuttuja muista peleistä ja ovat sangen yksinkertaiset.
  4. Onko olemassa riittävä ohjeistus?
    • Pelien pelaamiseen kyllä, mutta pelin pelaaminen ei oppimateriaalina vain riitä, vaan selkeästi vaatii opettajan selittämään ilmiöitä ja taustoja tarkemmin. Vain itse pelin pelaaminen on enempi vain “peliä”
    • Miten esim. “1kwh” tieto kytketään siihen, että mitä se oikeastaan tarkoittaa?
      • Esimerkiksi kuinka monta tuntia kyseisellä energiamäärällä televisio pysyy auki - ja toisaalta, kuinka paljon puuta täytyy lauhdevesivoimalassa polttaa, jotta saadaan tuotettua kyseinen energiamäärä.
  5. Onko opetuksellisen asian painotus riittävää?
    • Opetuksellinen aihe tulee lähinnä teksteinä ja pelimekaniikan sivussa. Näinpä pelin säännöt on lähinnä kuorrutettu ekotietous-aiheella. Peliä voi pelata vain pelinäkin, mutta pelistä saa aiheesta oppimiskokemuksia.
    • Pedagogisena huomiona esimerkiksi Vapaa-aika -planeetan muistipelissä eivät kortit olisi samanlaisia, vaan mahdollisuutena olisi olla myös “haastava”-vaikeusaste, jolloin toisessa kortissa on kuva ja toisessa ko. energiamuotoa kuvaava seliteteksti.
  6. Onko viihdepeleistä tuttuja asioita?
    • Kaikki pelit ovat yleisesti tuttuja: tasohyppelypelejä (ruoka), muistipelejä (vapaa-aika), yhdistettyjä lauta- tietovisapelejä (tavarat), sovellettu tietovisa (liikenne) tai klikkaa-mahdollisimman-nopeaa -peli (asuminen)
    • Hyvää ja motivoivaa on, että eri planeetat ovat erilaisia pelimekaniikallaan.
  7. Onko mahdollista pelata yhdessä muiden kanssa?
    • Hall of Fame on ainut netin kautta oleva yhteistyömoodi.
  8. Onko pelaajan mahdollista olla myös sisällöntuottaja?
    • Ei - pelaaja voi korkeintaan päästä Hall of Fameen parhailla pisteillä.
  9. Kehitysideoitamme pedagogiigan näkökulmasta:
    • Oppimispelin teemojen linkitys fysiikan opetukseen ja sisältöihin.
    • Teemojensa puoleen peli on ajankohtainen ja sisällöiltään oleellinen energian säästämisen yms. teemojen osalta myös aikuisille “kansalaispeliksi”.
    • “Parhaat tulokset” voisi olla kaikista peleistä yhteensä, jonkin moisessa “haastemoodissa”, jolloin pelaajaa motivoitaisiin pelaamaan kaikkia osa-alueita.
  10. Pelin kaikkia osapelejä voitaisiin toteuttaa myös ilman tietokoneita, esimerkiksi tietovisana ja lautapeleinä. Nyt oppimispeli on lähinnä tietyllä teemalla kuorrutettuja vanhoja pelimekaniikoita - tosin, lyhyenä oppimispelinä nyt kyseinen toteutus toimii ok-hyvin.
Mielihyvän kategoriat

JyU, TIE361