Ohjelmointi 2 / 2010

Demo 6 / 22.2

Tehtävät

Katso seuraavissa (tehtävät 1-3) Demo 5:n vastauksia tehtävään 2 (Pvm.java). Java tehtävistä 2, 3, 5, 6 ja B1-2, G1-2 saa merkitä täysille pisteille vain, mikäli ne tai suurin osa metodeista on automaattisesti testattu.

1.

Kirjoita luokkaan Pvm saantimetodit päivälle, kuukausille ja vuosille.

2.

Kirjoita tavallinen funktio (siis staattinen metodi) compareTo(pv1,pv2), joka palauttaa -1, mikäli päivämäärä pv1 on ennen päivämäärää pv2, 0 jos päivämäärät ovat samoja ja 1 muuten (pv1 ja pv2 ovat tyyppiä Pvm, tarvitseeko luokka Pvm muutoksia jos staatti­nen metodi compareTo siirrettäisiin toisessa tiedostossa olevaan luokkaan?). Luonnollisesti TDD testi ensin.

3*.

Tee edellisestä funktiota vastaava metodi, eli lisää Pvm -luokkaan metodi compareTo(pv2), joka palauttaa kuten edellä (-1,0 tai 1) kun verrataan oliota itseään ja päivämäärää pv2. Lisää nyt vielä equals -metodi . ( Huom! jos et osannut 1&2. tehtä­vää, voi tämän tehdä silti). Tässäkin TDD-testi ensin.
// Käyttöesimerkki 2&3:een kun compareTo-metodit ovat Pvm-luokassa
Pvm pv1 = new Pvm(1,2),pv2 = new Pvm(3,3);
if ( compareTo(pv1,pv2) < 0 ) System.out.println(pv1 + " < " + pv2);
if ( pv1.compareTo(pv2) != 0 ) System.out.println(pv1 + " != " + pv2);

4.

Kirjoita vertailun vuoksi luennolla jaetut olioalk/Elain.java, olioalk/KissaP.java ja olioalk/KoiraP.java käyttämällä perinnän sijasta rajapintaa, eli siten että pääohjelma näyttää samalta kuin esimerkissäkin olioalk/KoiraP.java, mutta Elain -luokka puuttuu (taulukossa alkioiden tyypiksi voidaan vaihtaa ElainRajapinta). Mitä voittaa? Mitä häviää? Li­sää kummassakin "kirjoittamistavassa" vielä Kotka.

5*.

Kirjoita luokka Kulkuneuvo, jossa on ainakin nopeus ja matkustajien lukumäärä. Peri tästä luokat Laiva ja Lentokone joissa kummassakin on jokin oma erikoisominaisuus yleiseen kulkuneuvoon verrattuna. Kirjoita myös pieni testipääohjelma.
6*.
Seuraavia asioita ei ole vielä käsitelty luennolla, mutta ne on käsitelty Ohjelmointi 1-kurssilla ja myös monisteen luvussa 13. Tee aliohjelma pienimman_paikka, joka palauttaa kokonaislukutaulukon pienimmän al­kion paikan (indeksin). Esim. taulukosta:
                     /*ta,he,ma,hu,to,ke,he,el,sy,lo,ma,jo*/
    int kPituudet[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};

    i = pienimmanPaikka(kPituudet); /* => i=1 */

Tee edellistä aliohjelmaa käyttäen aliohjelma pienin, joka palauttaa kokonaislukutaulu­kon pienimmän alkion arvon
n = pienin(kPituudet);         // => n = 28 

7*.

Piirrä kuva tietorakenteesta (katso monisteen luku 11 ja 12:), jossa olisi levyjä ja kullakin levyllä voisi olla useita kappaleita. Jos omassa harjoitustyössäsi on vastaava tietorakenne, niin tämä käy myös. Jos teet kuvan harjoitustyöstäsi, niin esitä myös CRC-kortit, koska ne on joka tapauksessa kohta tehtävä.

8.

Ota Graphics.jar itsellesi. Katso mallia Circle.java -luokasta ja kirjoita luokka SaannollinenMonikulmio, jota voidaan käyttää seuraavasti (ks. kuva):
    public static void main(String[] args) {
        EasyWindow window = new EasyWindow();
        window.add(new SaannollinenMonikulmio( 50, 50,30,3));
        window.add(new SaannollinenMonikulmio(150, 50,30,4));
        window.add(new SaannollinenMonikulmio( 50,150,30,5));
        window.add(new SaannollinenMonikulmio(150,150,30,6));
        window.showWindow();
    }

B1-2

Muuta Astia2.java olio-ohjelmaksi, joka toimisi suurin piirtein seuraavasti:
...
public static void main(String args[]) {
  AstiaPeli peli = new AstiaPeli();
  peli.lisaa_astia("8",8);
  peli.lisaa_astia("5",5);
  peli.tulosta_ohje();
  peli.pelaa();
}
Astia -luokkaan ei tarvitse tehdä mitään muutosta ja voit käyttää sitä sellaisenaan (Astia2-luokkaa et tarvitse muuttaa, mutta osan siellä olevista staattisista metodeista voit kopioida ta­vallisiksi metodeiksi AstiaPeli -luokkaan). Pelin "graafinen versio" löytyy osoitteesta: http://www.mit.jyu.fi/vesal/kurssit/winohj/moniste/tentit/v00/

G1-2

Lisää astiapeliin seuraavanlainen tulostus ennen kuin käyttäjä valitsee astiat:
Olet ratkaissut tilavuudet: 3 5 8. 
Ratkaisematta on 1 2 4 6 7 9 10 11 12 13.
Ja peliin automaattinen lopetus kun kaikki tilavuudet on ratkaistu.
G3-4.
Hahmottele Mock-luokkiin perustuva idea 8-tehtävän kaltaisten luokkien testaamiseksi.