Ohjelmointi 2 2004/ 1.3

Demo 7


Muista ettei tehtäviä lasketa kuin max. 10 kerrallaan, joten jos teet bonus/guru-tehtäviä, niin voit säästää aikaasi jättämällä muutaman "tavallisen" tekemättä. Bonus-tehtävät on täysin mahdollista tehdä kurssin tiedoilla. Tämän kerran Guru-tehtäväkin on mahdollista tehdä, se vaatii vain hieman miettimistä.


1*.
Mikä (tai mitkä) Java 1.4.1:n (tai uudemman) String-luokan metodi sopisi seuraavan ongelman ratkaisemiseen ja miten (kirjoita malli kutsusta):
a)
Onko merkkijonossa jono muita kirjaimia kuin joukon k kirjaimet
jono="kissa" k="aik" -> on, k="aiks" -> ei ole
b)
Missä on jonon viimeinen '\'.
       "C:\mytemp\ohj2\vesal\Koe.java"  -> 
       indeksi "osoittamaan" viimeiseen '\'-merkkiin, 
       eli jonon \Koe.java:n alkuun.
c)
Onko jonossa jokin kirjain joukosta k
jono="kissa" k="ibm" -> on , k="pc" -> ei ole
2.
Edelleen katso String-luokasta kuinka saataisiin vastaus kysymyksiin (kirjoita esimerkkikoodit, nyt voi olla ettei yksi rivi enää riitä):
a)   onko "  matti*  " sama kuin "Matti Nykänen"?  
     (vastaus: on.  Huomaa jokerimerkki, välilyönnit, sekä
     isot ja pienet kirjaimet)
b)   Paljonko jonossa "Kissa istuu puussa" on yhteensä
     merkkejä "a-j" tai "r-w"  ("a-j" == "abcdefghij")
     (vastaus: 2*a + 2*i +5*s + 1*t + 4*u = 14)

3.
Monisteen luvussa 10.5.2 on esimerkki funktiosta postimaksu. Tee tätä matkien funktio suurin_kirjeen_paino, joka palauttaa suuriman kirjeen painon, jonka voi lähettää tietyllä rahasummalla, if-toteutus.
4*.
suurin_kirjeen_paino, taulukkoon pohjautuva toteutus. Koeta saada hintojen muuttaminen mahdollisimman helpoksi.
5.
Kirjoita funktio palindromi, joka palauttaa tiedon siitä (true=kyllä, false=ei) onko parametrinä välitetty SANA palindromi vai ei (esim abba on palindromi, apua ei ole, sanassa ei ole välilyöntejä tai muita erikoismerkkejä).
6*.
Kirjoita kaksi eri aliohjelmaa (toinen String-jonoille ja toinen StringBuffer-jonoille) tuhoa_lopusta, jotka loogisessa mielessä "poistavat" merkkijonon n viimeistä merkkiä (muista virhetilanteet!):
String s="Kissa istuu";
s = tuhoa_lopusta(s,3);           // => s = "Kissa is" 
StringBuffer sb = new StringBuffer("Kissa istuu");
tuhoa_lopusta(sb,3);              // => sb= "Kissa is" 

7*.
Seuraavassa C-ohjelman määritykset mäkihyppykilpailua varten. Piirrä aluksi kuva kummastakin tietueesta (toni ja matti) "sijoituksen" jälkeen. Tämän jälkeen esittele vastaavat luokat Java-kielellä. Eli tällä demokerralla tarvitaan vain luokkien nimet ja attribuuttien esittelyt. Jos esimerkki ei riitä C:n tietueista, niin lisää voit katsoa esim: Ohjelmointi ++, 9.2.3 Uuden tietuetyypin määrittely ja 13.7 Tietueet, union ja enum.
/* tonitiet.c */
/* Malli tietueesta tietueessa
#include <stdio.h>

typedef struct {
  double pituus;      /* hyppyjen pituudet metreinä */
  double tuomarit[5]; /* tuomaripisteet             */
  double pisteet;     /* Yhteistulos                */
} Kierros_tyyppi;

typedef struct {
  Kierros_tyyppi kierros[2];
  double lopputulos;
} Tulos_tyyppi;

typedef struct {
  char nimi[8];
  int  nro;
  Tulos_tyyppi tulos;
} Kilpailija_tyyppi;


int main(void)
{
  Kilpailija_tyyppi toni,matti;
/* Halutaan tehdä sijoitukset:

     toni:  nimi <- "Toni N"
            nro  <- 3
            1. kierroksen pituus <- 107
            2. kierroksen tuomareiden pisteet <-
                19,18,19.5,18,20
     matti: nimi <- "Matti H"
            nro  <- 7
            2. kierroksen pituus  <- 109
            1. kierroksen pisteet <- 125
            Lopputulos            <- 251

Esimerkki:
  toni.tulos.kierros[0].pituus = 107;
*/
  ...
  return 0;
}


8*.
Kirjoita aliohjelmat paras (palauttaa reaalilukutaulukon suurimman luvun), huonoin (palauttaa reaalilukutaulukon pienimmän luvun) ja summa (palauttaa reaalilukutaulukon summan). Näitä käyttäen kirjoita aliohjelma summa_huonoin_ja_paras_pois, joka palauttaa reaalilukutaulukon summan kun siitä otetaan huonoin ja paras tulos pois (sopii esim. mäkikisan arvosteluun).
B1-2
Astiapelissä (AstiaPeli.java) voitaisiin tehdä lopun automaattista tarkistusta auttamaan luokka, jota voitaisiin käyttää seuraavasti (sovitaan että astioiden tilavuudet voivat olla vain kokonaislukuja):
  public static void main(String[] args)  {
    Esiintymat esiintymat = new Esiintymat(1,13);  // laskee lukujen 1-13 esiintymiä
    esiintymat.lisaa(0);  // ei vaikuta, koska 0 ei ole välillä [1,13]
    esiintymat.lisaa(1);  //
    esiintymat.lisaa(8);  // lisää yhden esiintymän luvun 8 kohdalle.
    esiintymat.lisaa(5);  // lisää yhden esiintymän luvun 5 kohdalle.
    esiintymat.lisaa(13);  //
    System.out.println(esiintymat.loydetyt());     // 1 5 8 13
    System.out.println(esiintymat.ei_loydetyt());  // 2 3 4 6 7 9 10 11 12
    int loydettyja = esiintymat.getLoydettyja();
    System.out.println("Loydettyja on " + loydettyja);  // Löydettyjä on 4
  }

Toteuta luokka Esiintymat ja testaa sitä em. kutsuilla.
G1-2
Edelleen astiapeliin. Löydetyt esiintymät on "helppo" tarkistaa jos tiedetään että käyttöastioita on 2 kappaletta. Mutta jos astioita on lkm-kappaletta, niin testaaminen meneekin vaikeammaksi. Hahmottele apuluokka, jota voitaisiin käyttää edellisen tehtävän Esiintymat-luokan kanssa apuna käymään läpi kaikki summakombinaatiot, joita astioista voisi muodostaa. Eli jos meillä olisi vaikkapa astioita 3 kappaletta ja niissä olisi nestettä 3, 5 ja 9 litraa, niin saisimme niillä aikaiseksi summakombinaatiot (järjestys ei ole oleellinen):
3       (3+0+0)
5       (0+5+0)
8       (3+5+0)
9       (0+0+9)
12      (3+0+9)
14      (0+5+9)
17      (3+5+9)
Aloita hahmottelu miettimällä kuinka voisit alustaa luokan, mitä metodeja tarvittaisiin ja miten kutsuisit metodeja (vrt. edellinen tehtävä, olkoon luokan nimi vaikkapa Kombinaatiot).

HUOM!

Tämä on laskennallisesti viimeinen demokerta demojaksoon 1. Demojaksoon 2 tulevat demot 8,9,10,11,12. Demojaksossa 2 jokaisen kerran maksimipistemäärä on 8 tehtävää (jaksossa 1 se oli 10). Pistelaskennassa prosentteihin ei pyöristellä, vaan KATKAISTAAN. Eli 104.95% => 104% < 105%.